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國產遊戲版號恢復發放,遊戲股相繼上漲

來源:時尚冬    閱讀: 1.23W 次
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國產遊戲版號恢復發放,遊戲股相繼上漲,版號審覈停滯對遊戲公司的影響不言而喻。根據披露,已有45款遊戲版號獲得國家新聞出版署批覆意見,國產遊戲版號恢復發放,遊戲股相繼上漲。

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時隔8個多月,2022年首批國產遊戲版號終於核發。

4月11日,國家新聞出版署已向過審遊戲產品下發了2022年首批遊戲版號,共有45款遊戲獲得版號,三七互娛的《夢想大航海》、心動網絡的《派對之星》、吉比特《塔獵手》、遊族網絡的《少年三國志:口袋戰役》均在其中,獲批時間均在4月8日。

版號就是遊戲行業的“糧食”,在此之前,遊戲行業已經歷了長達八個多月的“糧荒”。

受該消息影響,中概股遊戲板塊個股大漲。嗶哩嗶哩一度漲超13%,網易、虎牙一度漲超8%,鬥魚一度漲超5%,騰訊控股ADR一度漲近3%。

國產遊戲版號恢復發放,遊戲股相繼上漲

版號重啓,遊戲股大幅上漲

4月11日,國家新聞出版署官網公佈了最新一批國產網絡遊戲審批信息,這也是時隔8個多月後再次發放遊戲版號,消息傳來,引發國內遊戲業劇烈震動。

本批次共計45款新遊戲獲批,其中手遊共計39款,客戶端遊戲5款,主機遊戲1款,整體這批次休閒遊戲較多。

以下是記者梳理的重點遊戲廠商、重點產品獲得版號情況:

手遊產品:三七互娛《夢想大航海》、心動網絡《派對之星》,遊族網絡《少年三國志:口袋戰役》、莉莉絲《生活派對》,創夢天地《小心火燭》、4399《萬物之上:覺醒》、百度《進擊的兔子》。

PC客戶端遊戲:西山居《劍網3緣起》、雷霆遊戲《塔獵手》。

獨立遊戲:帕斯亞科技《沙石鎮時光》,廈門遊力《超級幻影貓:小島》、領音文化《陶藝大師》。

此次公佈45款遊戲來看,大廠騰訊、網易以及新貴米哈有都並未在列,而且也沒有明顯電競方向或潛力的遊戲項目。

儘管如此,版號發放的消息還是給遊戲板塊打了一劑腎上腺素,嗶哩嗶哩一度漲超13%,網易、虎牙一度漲超8%,鬥魚一度漲超5%,騰訊控股ADR一度漲近3%,截至發稿,漲幅均有所回落。

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版號於遊戲行業的影響

版號就是遊戲行業的“糧食”,在此之前,遊戲行業已經歷了長達八個多月的“糧荒”。2018年4月起,遊戲版號曾暫停約8個月,當年12月恢復發放後,版號審批明顯更加嚴格,通過審批的遊戲版號數量較暫停之前明顯減少。本輪版號暫停審批時長,與2018年基本相當。

此前,有媒體統計了2021年版號“存糧”情況。當時,在經過篩選的138個重點手遊產品中,已上線65款、未上線71款,停服1款、停止研發1款。不難發現,已上線產品和未上線產品數量相對持平,同時也意味着版號“存糧”消耗近半。

靠“存糧”度日的遊戲企業,自然不好過。中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2021年中國遊戲產業報告》,中國遊戲市場全年實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%,但增幅已經同比縮減了近15%。

心動網絡2021年財報顯示,2021年心動網絡總收入爲27億元、同比減少5.1%,期內淨虧損9.173億元,2020年同期淨利潤爲5578.8萬元。

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在公司財報電話會議上,心動網絡CEO黃一孟提到:“無論是疫情問題、還是政策變化,對大家帶來了很多挑戰,2021年下半年新遊戲供給是大大減少的,爲此,心動有一個明確的規劃,希望在2022年底爲2023年公司盈虧平衡做好準備。“對於今年最大的變化,黃一孟認爲是將聚焦於全球和海外。

版號收緊的情況下,也有不少遊戲公司選擇了出海。根據國家商務部公佈的《2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》,一年內有369家企業和122個項目入選,其中有58家遊戲公司入選了國家文化出口重點企業名單。

不過出海並不是遊戲企業的萬能解藥,從《2021年中國遊戲產業報告》可以看到,國內自主研發遊戲全年的海外市場銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%,但增幅同比縮減約17%。

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4月11日晚間,國家新聞出版署公佈《2022年4月份國產網絡遊戲審批信息》,這意味着時隔8個月,國產遊戲版號重新啓動核發。

根據披露,已有45款遊戲版號獲得國家新聞出版署批覆意見,包括三七互娛的《夢想大航海》、心動公司的《派對之星》、吉比特子公司雷霆網絡的《塔獵手》等。

遊戲行業分析師張書樂對《證券日報》記者表示,版號發放仍然保持着趨嚴狀態,說明監管層進一步引導遊戲精品化,鼓勵公司加大遊戲研發,在更多垂直細分領域挖掘創造力,並推動遊戲產品成爲互聯網文化的拳頭產品。

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一位專注TMT行業的券商分析師在接受《證券日報》記者採訪時表示,遊戲版號審覈重啓後,中小遊戲企業業績壓力有望釋放。“自去年7月22日後,遊戲版號審批一直處於暫停狀態,國內遊戲行業經歷了多輪洗牌,中小遊戲公司加速出清,大型遊戲公司走上‘精品+出海’的道路。”

受此消息影響,中概遊戲股盤前漲幅持續擴大,嗶哩嗶哩漲超10%,此前一度跌超9%;虎牙、網易盤前漲超8%。

遊戲行業加速洗牌

版號審覈停滯對遊戲公司的影響不言而喻。天眼查提供給《證券日報》記者的獨家數據顯示,從2021年7月份至2022年4月11日,有2.2萬家遊戲相關公司註銷,51.5%註冊資本在1000萬元以下。對比之下,在版號正常發放的2020年,全年遊戲公司註銷爲1.8萬家。

Wind數據顯示,按照申萬行業分類,2021年,A股30家遊戲公司披露了業績預告,其中6家首虧,9家續虧,4家預減。

其中,星輝娛樂變動幅度最大,預計虧損7.06億元至4.95億元,同比下降2813.92%至2002.82%。星輝娛樂表示,虧損原因之一是公司重要遊戲產品未能按原計劃獲取版號,遊戲上線時間推遲且存在不確定性。

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港股遊戲公司的日子也不好過。IGG集團2021年實現淨利3.7億港元,同比減少82.33%,出現斷崖式下滑;友誼時光2021年淨利潤2.8億元,創下2019年上市以來的盈利最低記錄;百奧家庭互動2021淨利潤僅2970萬元,同比下降89.5%。

此外,部分港股遊戲公司已經陷入虧損或虧損擴大。心動公司2021年虧損約9億元,藍港互動2021年遊戲業務虧損4246萬元,飛魚科技2021年歸母虧損約7810萬元,指尖躍動2021年虧損5.17億元。

業內人士普遍認爲,遊戲公司的業績下滑,與版號審批收緊相關。

4月8日,吉比特在業績說明會上表示,遊戲版號停發短期內對公司暫時沒有影響,因爲在研產品離上線時間還有一段週期。

對於遊戲版號問題,中手遊相關負責人對《證券日報》記者表示,之前國內版號政策收緊,在積極落實相關部門的要求後,遊戲企業也將更多精力放在弘揚社會主義核心價值觀和長生命週期的遊戲作品研發和發行上。版號發放恢復常態化之後,這一趨勢仍將繼續。同時,海外市場仍然有較大的空間待挖掘。

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出海步伐不放鬆

中國遊戲公司紛紛佈局海外市場。據移動應用數據分析公司Sensor Tower數據顯示,2021年中國有42款手遊在海外市場獲得了超過1億美元的收入,比2020年增加了5款。

今年以來,中國遊戲出海步伐進一步加速。3月份,全球收入TOP100的遊戲發行公司中,有38家中國公司入圍,這38家公司合計吸金超過22.2億美元(約合人民幣141.19億元),佔全球TOP100手遊發行公司收入近40.2%。全球手遊發行公司收入榜前三位再次被中國包攬,分別是騰訊、網易和米哈遊。

心動公司CEO黃一孟在財報發佈後的電話會議中表示,2022年公司將更聚焦海外,加強TapTap國際版的運營力量。一是優先抓緊歐美地區、英語地區用戶,建立T1國家地區的核心用戶社區;二是持續與蘋果溝通,嘗試上線TapTap的iOS版本,以配合包括日本市場在內的海外產品。

友誼時光則在財報中表示,公司會繼續通過本地化改造與本地化宣發相結合的策略,與App Store、Google Play、Facebook、Google等平臺合作協助海外產品取得亮眼成績。

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上述分析師認爲,中國遊戲廠商出海第一步往往是瞄準亞太地區,而歐美地區的遊戲市場更豐富,用戶消費習慣也更好,對中國遊戲廠商來說,進一步探索的空間更爲廣闊。

艾瑞諮詢3月份發佈的《中國移動遊戲趨勢洞察報告》顯示,2021年,中國自研移動遊戲海外市場中,在美國、日本、韓國三個國家的`收入佔比較高,分別爲32.6%、18.5%、7.2%。而最近三年,中國自研移動遊戲在這三個國家收入的佔比分別爲67.5%、60.3%和58.3%,即總體佔比有逐年下降的趨勢,更多的海外新興市場正在被開發和拓展。

同時,東南亞和中東也是中國遊戲公司出海的重要目的地,2021年,中國遊戲開發公司在上述兩個地區TOP250遊戲中的收入佔比均已超40%。

艾瑞諮詢分析師認爲,移動遊戲與中國文化元素的結合,讓遊戲內容承擔起向海外用戶傳播優秀文化的使命,進一步提升中國文化在全球的影響力。

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“發版號了,遊戲圈喜大普奔。”

4月11日晚間,國家新聞出版署官網公佈“2022年4月份國產網絡遊戲審批信息”,共有45款遊戲獲得版號。這是自2021年7月22日以來,國家新聞出版署首次下發遊戲版號,總共時隔263天。

在此次獲批版號的45款遊戲中,有37款移動端遊戲,5款客戶端遊戲,2款休閒益智類手遊,1款Switch遊戲。重點遊戲包括三七互娛的《夢想大航海》、西山居的《劍網3緣起》、心動網絡的《派對之星》等。

多位行業人士、遊戲公司高管在接受《每日經濟新聞》記者採訪時,都表達了對這一消息的激動。伽馬數據總經理滕華直言,這是遊戲行業非常大的一個利好消息。

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“國家此次發放遊戲版號,一定程度上還是希望能夠促進整個產業的良性健康發展,企業也會把握住此次機會,無論是防沉迷還是發揮遊戲在教育引領中的作用,都將依然是遊戲公司的重中之重。”一位資深遊戲從業者告訴《每日經濟新聞》記者。

受此消息影響,中概遊戲股集體上漲,截至當地時間4月11日收盤,嗶哩嗶哩漲超7%,虎牙、網易漲超2%。

45款遊戲獲批版號

遊戲公司董事長“喜極而泣”

遊戲版號恢復發放,最欣喜的無疑是遊戲企業。

當晚,心動網絡董事長黃一孟就在朋友圈感慨:“終於有版號了,喜極而泣。”並附上了一張網絡遊戲出版物號核發單。

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圖片來源:黃一孟朋友圈手機截圖

心動網絡公關負責人陳承告訴《每日經濟新聞》記者:2021年上半年,公司旗下游戲《派對之星》就已經進入送審流程,在去年7月版號停發前,遊戲已經反饋多輪意見,因此公司對於一旦版號恢復發放後,《派對之星》可以拿到版號,是有預期的。

“此前每個月都有消息說要發版號但都被闢謠了,所以公司並沒有押寶4月發版號,而是按照行業較低的版號恢復發放預期來進行戰略和業務規劃的。”陳承介紹道,2022年2月17日,《派對之星》先行在日本上線後,遊戲在日本iOS免費遊戲榜登頂12天,在免費動作遊戲榜登頂23天。

目前仍可維持在日本iOS免費遊戲榜單前五名以內。而如今《派對之星》拿到版號,預期將對今年公司國內業務有邊際改善。

《每日經濟新聞》記者注意到,由國家新聞出版署核發並被視爲遊戲產品發行、運營“通行證”的遊戲版號其重要性不言而喻,幾個月來任何關於遊戲版號的風吹草動都會引起市場的強烈反應。

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經歷了7個多月的版號凍結,大部分遊戲公司的屯糧都陷入了停滯。數據顯示,在A股網絡遊戲板塊已披露2021年年報或業績預告的25家公司中,有11家公司2021年出現虧損,10家公司淨利潤與上年同期相比下滑。

根據《2021年中國遊戲產業報告》,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,但增速較上年同比縮減近15個百分點;自研遊戲國內市場實際銷售收入2558.19億元,同比增長6.51%,增速較上年同比縮減約20個百分點。

可以看出,雖然遊戲市場銷售收入依然保持增長態勢,但增長速度明顯放緩。報告指出,2021年市場新產品上線較少,流水主要依靠過去的產品支撐,由於過去產品的帶動消費能力在逐步減弱,付費玩家的消費意願也隨之降低。

版號重啓爲產業利好

3年累計審批版號約3700個

對於整個遊戲產業而言,上一次公佈遊戲版號還是2021年7月22日。

《每日經濟新聞》記者根據國家新聞出版署官網披露的信息統計發現,2019年~2021年遊戲版號(含進口遊戲版號)下發數量分別爲1545、1405、755,三年累計審批版號約3700個。不過,在2021年7月後均未下發新版號,2021年全年版號數量與上年相比減少了46.26%。

這並不是遊戲行業第一次苦苦等待版號發行。早在2018年,整個遊戲行業就曾經歷了大半年的版號凍結。

根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發佈的《2018年中國遊戲產業報告》,在遊戲行業版號凍結、總量調控的環境下,2018年遊戲產業在整體收入上的增幅明顯放緩。報告顯示,中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%。彼時,在這一環境下,2018年前三季度國內A股上市的51家遊戲公司中,共有21家公司出現了淨利潤下滑,佔比42%。

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中信建投證券相關報告曾指出,相對於2018年的行業監管收緊,2021年再次暫停遊戲版號發放,是在“雙減”的大背景下,更類似於配套政策的跟進。目前政策內容也集中於未成年人遊戲管控(防沉迷和管控)。

如今,隨着遊戲版號恢復,伽馬數據總經理滕華在接受《每日經濟新聞》記者採訪時直言:這是遊戲行業非常大的一個利好消息,“產業在發展的過程中可能會不斷地出現一些新的問題,而遊戲版號無論是暫停還是恢復發放,其目的都是推動遊戲產業的健康發展,給予企業更明確的發展方向”。

“遊戲行業的門檻越來越高。”滕華認爲,企業倒閉、裁員並不是一個新現象,也不是因爲版號的暫停發放導致。隨着遊戲產業的發展和用戶需求的提高,過去幾個人就可以做一款產品並在市場上運營的時代已經過去,市場需要的是質量更高的產品,

他說道:“版號暫停發放的這幾個月反而讓一些公司能夠去思考什麼樣的產品才符合用戶習慣,新產品該如何創新?老產品又要怎樣突破?不然即便獲得了版號產品的生命力也不會持久。”

滕華認爲,在版號暫停發放的幾個月中,一些公司擁有版號的產品並未急於推出,這是因爲很多公司還在調整產品策略、創新遊戲玩法,爲產品能有更好的市場表現做準備。這正說明了版號雖然很重要,但只有版號卻不顧內容、玩法、創新是行不通的。

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